PrintSudoku.com

XYZ-ਵਿੰਗ

XYZ-ਵਿੰਗ ਤਿੰਨ ਸੈੱਲਾਂ ਨੂੰ ਲੱਭਣ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਕੁਨੈਕਸ਼ਨ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਜਿੱਥੇ ਦੋ ਵਿੱਚ ਦੋ ਸੰਭਵ ਨੰਬਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਤੀਜਾ (ਪਾਈਵਟ) ਦੂਜੇ ਦੋਵਾਂ ਨਾਲ ਇੱਕ ਨੰਬਰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਨੂੰ ਕਦੋਂ ਵਰਤਣਾ ਹੈ

ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਤਿੰਨ-ਉਮੀਦਵਾਰ ਵਾਲਾ ਧੁਰਾ ਖ਼ਾਨਾ ਦੋ ਚਿਮਟਿਆਂ ਨਾਲ ਘਿਰਿਆ ਹੋਵੇ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰ ਇੱਕ ਇਸ ਨਾਲ ਉਮੀਦਵਾਰ ਸਾਂਝੇ ਕਰਦਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਵਰਤੋ।

ਹੱਲ ਕੀਤੀ ਉਦਾਹਰਣ

  1. ਇੱਕ ਧੁਰਾ {1,5,9} ਦੋ ਚਿਮਟੇ {1,9} ਅਤੇ {5,9} ਨੂੰ ਦੇਖਦਾ ਹੈ; ਤਿੰਨੇ ਅੰਕ 9 ਸਾਂਝਾ ਕਰਦੇ ਹਨ।

    XYZ-ਵਿੰਗ — ਹੱਲ ਕੀਤੀ ਉਦਾਹਰਣ 1
  2. ਇੱਕ ਖ਼ਾਨਾ ਜੋ ਧੁਰੇ ਅਤੇ ਦੋਵਾਂ ਚਿਮਟਿਆਂ ਨੂੰ ਦੇਖਦਾ ਹੈ ਉਹ 9 ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ, ਇਸ ਲਈ ਉੱਥੋਂ 9 ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

    XYZ-ਵਿੰਗ — ਹੱਲ ਕੀਤੀ ਉਦਾਹਰਣ 2

ਅਮਲ ਵਿੱਚ

ਅਭਿਆਸ ਵਿੱਚ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਸੁਡੋਕੁ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇਸ ਸੰਰਚਨਾ ਨੂੰ ਲੱਭਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਕਾਫ਼ੀ ਘੱਟ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਮੌਕਾ ਖੁੱਲ੍ਹਦਾ ਹੈ। XYZ-ਵਿੰਗ ਤਕਨੀਕ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਕੇ, ਤੁਸੀਂ ਰਣਨੀਤਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਿਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਬੁਝਾਰਤ ਦੇ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਆਮ ਗ਼ਲਤੀਆਂ

  • ਉਹ ਚਿਮਟੇ ਚੁਣਨਾ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਧੁਰਾ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਦੇਖ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ (ਜੋ ਇੱਕੋ ਕਤਾਰ, ਕਾਲਮ ਜਾਂ ਬਕਸੇ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹਨ)।
  • ਉਸ ਖ਼ਾਨੇ ਵਿੱਚੋਂ ਹਟਾਉਣਾ ਜੋ ਵਿੰਗ ਦੇ ਤਿੰਨੇ ਖ਼ਾਨਿਆਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਦੇਖਦਾ।

ਅਕਸਰ ਪੁੱਛੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਸਵਾਲ

XYZ-Wing, XY-Wing ਤੋਂ ਕਿਵੇਂ ਵੱਖਰਾ ਹੈ?
ਇੱਕ XY-Wing ਵਿੱਚ ਧੁਰੇ ਕੋਲ ਦੋ ਉਮੀਦਵਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ; ਇੱਕ XYZ-Wing ਵਿੱਚ ਇਸ ਕੋਲ ਤਿੰਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਹਟਾਏ ਗਏ ਖ਼ਾਨੇ ਨੂੰ ਖ਼ੁਦ ਧੁਰਾ ਵੀ ਦੇਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।